
国民的キャラクター「トロ」が登場する「どこでもいっしょ」シリーズの開発会社として知られる株式会社ビサイド。同社はクリエイター発掘企画から同シリーズを生み出し、その後も多くのファンに愛されるタイトルを生み出してきた。現在は、これまでの受託開発で培った経験を基盤に、自社オリジナルタイトルのゲーム開発・制作にも力を注いでいる。代表取締役社長の南治一徳氏は、キャラクターとファンとの関係性を何よりも大切にしながら、新たな市場へと挑戦を続ける。一世を風靡したタイトルの誕生秘話から、自社オリジナルタイトルで世界を目指す現在の戦略、そして未来への展望まで、その情熱の源泉に迫る。
「ゲームやろうぜ!」への挑戦
ーー現在のキャリアを築く最初のきっかけについて教えてください。
南治一徳:
大学卒業後、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(現・株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント/以下、SCE)主催のクリエイター発掘オーディション「ゲームやろうぜ!」に合格したことがきっかけです。大学時代に一緒にゲームをつくっていた友人たちに声をかけ、チームを結成して応募しました。
「ゲームやろうぜ!」は、完成された企画書よりも面白そうなことをやりそうな人を集めるという側面が強かったように思います。私たちも企画は持っていきましたが、「本当にこれを作りたいの?」と聞かれ、「いえ、これに固執していません」と答えたくらいです。また、私はすでにプロとしてゲームをつくった経験があったので、その点は有利に働くと感じていました。結果、無事に合格することができました。
ーー開発着手までの経緯と、企画の転機となった経緯をお聞かせください。
南治一徳:
合格後すぐに「どこでもいっしょ」の開発が始まったわけではなく、1年ほどは企画の検討とボツを繰り返していました。当時の開発環境ではプロトタイプの制作にも時間がかかりましたし、そして一旦、作り始めてしまうと、大きな変更には時間がかかってしまいます。そのため、企画段階でじっくりと検討を重ねながらの進行でした。
というわけで、なかなか企画が通らなかったのですが、転機は、プレイステーションの周辺機器である「ポケットステーション」(※1)の発表でした。これを見たゲームデザイナーが「外に持ち出せる」という特徴を活かした企画を考案しました。デバイスの中に友達がいて、どこへでも連れて行ける。そして、その友達とおしゃべりができる。まさに「どこでもいっしょ」の原型となるコンセプトは、この瞬間に誕生したのです。
(※1)ポケットステーション:プレイステーション本体に接続できる携帯型の小型ゲーム機。
ーー制作にあたって特に意識された点はありますか。
南治一徳:
当時、大流行していた「たまごっち」には、制作者として非常に大きな影響を受けました。愛着の湧く素晴らしい作品を参考にしつつ、私たちは別の角度からのアプローチを考えたのです。
「たまごっち」はお世話をしないと死んでしまう赤ちゃんのような存在なのですが、私たちは共に過ごすパートナーを目指しました。キャラクターをお世話の対象として捉えるのではなく、放っておいても自立していて、困ったときに相談できたり、対等な目線でおしゃべりを楽しめたりする関係を目指していました。こうした「対等な友達」という温かなコンセプトから、ゲームをデザインしていったのです。
ファンとの熱量を保つための地道な交流活動
ーー会社設立後、大切にされてきたことは何ですか。
南治一徳:
幸運なことに「どこでもいっしょ」はヒットし、シリーズの開発を続けることができました。大きな会社のゲーム開発では、一つのタイトルが終わるとプロジェクトチームは解散してしまうことが多いのですが、幸い、私たちは外部の会社としてチームがそのまま残ったので、シリーズを制作するための大切なスタッフがバラバラになることはなかったんです。そして、その会社を継続させることで、ファンのみなさんのために「どこでもいっしょ」シリーズをきちんと作り続けられるよう、そのエッセンスをちゃんと残していこうという思いが強くありました。
ーーファンの方々との関係をどのように築いてこられたのでしょうか。
南治一徳:
新しいコンテンツの供給が途切れると、ファンの方の熱も冷めてしまいがちです。そのため、新しいゲームが作れない時期でも、ファンの方に何かを届けたいという思いでグッズ制作を続けてきました。特にカレンダーは初期から今もずっと作っています。また、もともとSCEさんが主催していたトロの誕生日イベントも、今では私たちが引き継ぐ形で毎年開催させていただいています。年一回のファンの方々と直接集まれる大切な機会として、これからもできるだけ続けていきたいですね。
短期間の開発サイクルによる市場への挑戦状

ーー自社開発に注力する背景を教えていただけますか。
南治一徳:
市場の変化と共に、日本国内が中心だった「どこでもいっしょ」は新作タイトルを作るのが難しくなりました。そのため、いろんな会社様との受託開発にもチャレンジしています。これはこれで面白くて楽しいのですが、やはり自分たちのオリジナルタイトルを作りたいという思いが強くあるんですよね。また、受託の仕事だけに頼っていると、会社の運命を他社さんからのお仕事に委ねていることになり、会社の経営も不安定になりがちです。だから自分たちで企画し、開発し、販売まで手がけることで、ちゃんと会社を安定させたいという思いがありました。
ーー制作体制と開発手法のバランスについては、どのようにお考えでしょうか。
南治一徳:
将来的には、自社タイトルの比率を100%にまで引き上げたいと考えていますが、現状の比率は受託開発が7割、オリジナルが3割ほどです。一気に、オリジナルタイトルだけで勝負してしまうと、その失敗が弊社の会社の存続を揺るがしかねません。そのため、現在はまだ比較的小規模なタイトルをリリースする戦略をとっています。その分、開発コストを抑えて、できるだけ多くトライできるようにと考えているわけです。そして、その結果、より多くのお客様に作品を手に取っていただけるようになるといいなと思います。
ーー新しい作品を生み出す発想の源泉はどこですか。
南治一徳:
一番大切にしているのは、自分たちが面白い!と思えるゲームをちゃんと作るということです。ただ、その場合、制作側の独りよがりになってしまう危険性もありますよね。また、小規模なゲームの場合、新しいルールやコンセプトをパッとすぐに理解してもらう必要があり、それはなかなか難しいと考えています。もちろん、そういう新しくて、わかりやすさがあるゲームにもチャレンジしていますが、それは制作に時間もかかります。その為、100%新しいゲームよりも、すでに多くのお客様に支持されているゲームを参考にしつつ、それにオリジナリティを加えることで、新しい作品としていくチャレンジも並行して進めているんですよ。そのようないろんなアプローチでスピード感のある制作を目指しています。
例えば、最近のヒット作「フルーツマウンテン」のヒントになったのは「スイカゲーム」(※2)です。私たちは「この体験を3D空間へ拡張したら、さらに新しい面白さが生まれるのではないか」と考えました。パズルゲームの普遍的な面白さに着目し、そこに、立体的な奥行きや物理演算という独自の工夫を加え、試行錯誤の末に完成したのが本作です。まずはPCゲームプラットフォーム「Steam」でリリースし、反応を見ながら他機種へも展開していきました。
(※2)スイカゲーム:落ち物パズルゲームとマージ系ゲームのシステムを組み合わせたパズルゲーム。
クリエイターの幸せを追求する開発集団の形
ーー海外展開についてはどのような取り組みをされていますか。
南治一徳:
海外の方々にゲームを知ってもらうプロモーションが一番の課題です。そのための施策として、国内外のゲームイベントに積極的に出展しています。去年は年間30ものイベントに参加しました。また、ジェトロ(日本貿易振興機構)のような公的機関の海外進出支援プログラムも活用し、少しでも認知を広げようと地道な活動を続けているところです。
ーー今後の会社の目標についてお聞かせください。
南治一徳:
私たちが目指しているのは、自分たちで面白いと思える作品をつくり、それらを自分たちの手でお客様へ届けることができる組織です。そのためには、これまで開発で培った技術力だけではなくて、ちゃんとお客様へ届ける力も養わなければなりません。マーケティングからプロモーションまで、すべてを自分たちで完結させる難しさは当然あります。
しかし、だからこそ、自分たちの作品が多くのお客さまに届いたときの喜びは格別なものです。オリジナルタイトルをつくる苦楽を分かち合える仲間とともに、挑戦を続けていきたいですね。
編集後記
ヒット作を生んだ過去に安住せず、常に自社の現在地を客観視する姿勢が印象的だ。既存の価値を認めつつ独自の工夫を模索し、丁寧な制作を続ける背景には、ファンへの誠実さがある。時代の変化を敏感に捉え、自ら販売まで担う覚悟は、ものづくりの本来の喜びを追求している証といえる。技術を磨き、仲間と苦楽を分かち合う先に、世界中を驚かせる体験が待っているだろう。理想の形を追い求める開発集団の挑戦はこれからも続く。

南治一徳/大学卒業後、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(現・株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)主催のクリエイター発掘企画「ゲームやろうぜ!」に合格。社会現象を巻き起こした「トロ」が誕生する名作「どこでもいっしょ」の企画・開発を主導する。その後、開発チームを法人化し、株式会社ビサイドを設立。代表取締役として同シリーズをはじめとする数多くのタイトルを手がける。現在はスマートフォン向けアプリやインディーゲームなど、プラットフォームを問わず幅広い作品の制作に尽力している。